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BIOSHOCK! 2007年最喜欢的游戏

深海镇魂曲
——《生化奇兵》深层解读


文/ 叉包饭斯DKCK
原发表于《Xbox 360专辑 Vol.3》

【引言】
《生化奇兵》(Bioshock)无疑是近年来轰轰烈烈的主机FPS大潮中涌现出的一款不可多得的佳作。各大欧美游戏媒体纷纷毫不吝啬地给这款游戏打出满分的至高荣誉。其平均媒体评分甚至超越了《半条命2》、《光环3》这样的名作,可说是近年来游戏界罕见的一幕。除了极致的画面表现、丰富的战斗系统,该作最大的亮点无疑是其深邃的世界观和独特的剧情故事。也正是因为这一点,许多国内玩家碍于语言和文化障碍,并不太了解《生化奇兵》“奇”在何处,那些满分似乎有些苍白。
本文就试图从剧情分析入手,逐步解析《生化奇兵》剧情故事背后的文化含义,展开一场“跨文化的对话”,向X360爱好者们揭示其深邃的内涵,一同分享游戏背后的这许许多多……


【销魂城往事】
(剧透警告:以下概括了《生化奇兵》游戏的全部主要情节)


“我是安德鲁 莱恩,现在我要问你一个问题:
一个人,难道不应得到他劳动的甜蜜果实吗?

‘不!’华盛顿说,‘果实属于穷人!’
‘不!’梵蒂冈说,‘果实属于上帝!’
‘不!’莫斯科说,‘果实属于每个人!’

我拒绝这些答案;我选择与别不同,我选择不可能,我选择——
销魂城
在这里,艺术家不会为审查而恐惧,
在这里,科学家不会为俗规而牵绊,
在这里,谦谦君子不会为小人所妨害!

带上你甜蜜的果实,到销魂城来吧。”

——安德鲁 莱恩

首先,让我们从故事线索说起。

“你”从一场坠机事故中生还,落到了大西洋中的某处。你从漂浮着飞机碎片和燃烧着火焰的海水中游向附近一座神秘的灯塔。走进灯塔,一尊黄铜铸造的中年男子安德鲁 莱恩(Andrew Ryan)的塑像赫然映入眼帘,下面是一条红色的横幅:“没有神仙或皇帝,只有人类。”("No Gods or Kings. Only Man."),一座巨大的探海球把你带到向了深海中一座失落的城市——销魂城(Rapture)。这是一座由莱恩创建的水下都市,专为科学家和思想家提供庇护之所,让他们免受地球上其他世俗道德的束缚之苦。
莱恩于1946年建成销魂城,你来到这座城市的时候是1960年,地上庆祝1959年到来的标语一片凌乱,似乎聚会在某个时刻突然中止。种种不祥的预感和细节也告诉你,这座城市恐怕发生了什么可怕的事情。渐渐的你开始从尸体旁的录音日志中了解到,城市创建者莱恩与一系列有组织犯罪的元凶弗兰克 芳廷(Frank Fontaine)之间展开了一场激烈的武装冲突。芳廷通过资助天才女科学家布莱吉特 特纳巴姆(Bridgette Tenenbaum)对一种特别物质“亚当”(ADAM)的研究,掌握了改造人体基因中的质粒(Plasmids)的技术。此前莱恩企业已经掌握了通过质粒改造,使人获得类似魔法的超能力。这种能力的使用需要消耗一种名为“夏娃”(EVE)的物质来补充。
芳廷与莱恩为掌控整个城市展开了一场激战,而城中的居民都开始为“亚当”和“夏娃”沉溺、疯狂。如今这些走火入魔的普通居民都成了“接合者”(Splicers),因为过度的基因强化而变成了怪物。莱恩通过人造空气中的荷尔蒙控制接合者。而芳廷的支持者是一群走私犯和渔业工人,他们利用人们对莱恩独裁专制的不满,并用黑市提供的廉价商品鼓动人们,展开了一场游击战。另外一个“抵抗”莱恩的人物是阿特拉斯(Atlas),也是当你来到销魂城后第一个通过广播系统和你交流的人。
亚当这种珍贵的物质只有靠“小妹妹”(Little Sisters)收集。这群双眼凸出、外貌稍显病态的柔弱小女孩体内都被植入了一种海蜗牛,她们被进行了基因改造且被编码控制,会收集夏娃,并将之转换成亚当。这群柔弱的小女孩从各种死去的怪物身上用针筒收集夏娃,而她们身边总是伴随着“老爹”(Big Daddies)的保护。他们彪悍高大,身着配备重型武器的密闭潜水装,通过敲打墙壁上特别的通道来召唤小妹妹。这群潜水员大叔是你在整个冒险中遭遇的最为强大的敌人,他们不惜生命的代价保护着娇弱的小妹妹。当你成功击倒老爹后,在尸体旁哭泣的小妹妹的命运就掌握在了你的手里。你可以选择“收割”(harvest)她们,即杀掉她们取得其体内的海蜗牛,获取最大量的亚当;也可以选择“拯救”(save)她们。大量的亚当会帮助你迅速获得更为强大的基因能力,拥有更强大的魔法和更强健的体魄。而选择行善获得的亚当有限,但是会有意想不到的回报……显然,无论如何,体验到强大基因能力的你开始亲身了解到整座城市为何会陷入疯狂。
在经历了城中各处,了解到这座道德上对知识分子敞开大门、不做任何限制的城市里许多其他“天才”——比如斯廷曼博士(Dr. Steinman,整容医生)和杉达 科恩(Sander Cohen,大艺术家)等等知识精英的命运后,你终于宿命般地来到了莱恩的办公室。这个大独裁者当面告诉你一个难以置信的事实:你正是他的子嗣(基因创造物)。阿特拉斯通过基因改造并控制了你,并在你两岁时就把你送到了地面上。你命中注定成为杀手,而且正是你造成了飞机失事,阿特拉斯利用你作为他的傀儡。莱恩把他的高尔夫球棍交给了你,并要你亲手“成全”他(would you kindly),将他杀死。陷入基因控制的你无法自主,只有照办。
莱恩之死远不是一切阴谋和罪恶的终结。随着进一步深入销魂城,阿特拉斯摘下了面具,原来他就是芳廷。他可以利用你的基因能力控制你,并导致你的基因能力发生错乱。好不容易找到解药,治愈了基因错乱之后,你明确了自己的命运——结束这一切。你来到了制造小妹妹的工厂,了解到她们从小就被教育要和老爹在一起。你戴上了潜水员的头盔、衣服、靴子,甚至说话、气味都完全变成了一个“老爹”,这样你就能召唤出小妹妹,让她带你找到真正的对手——芳廷,即阿特拉斯。
最后你终于见到了在耳畔“一路陪伴”你的阿特拉斯。他因为注入过量亚当已经突变成了一个会变身为三种形态的魔人。你最后终于消灭了他,结束了销魂城中循环往复的罪恶。
根据你在游戏中对“小妹妹”采取何种道德选择,游戏会出现两个不同的结局。
如果你拯救小妹妹为主,那么会达成“善良结局”。即在你年老之后,那些你救出的小妹妹回到地面,摆脱了病态的生活,纷纷长大成人乃至结婚成家。一双双戴着婚戒的手握住了你苍老的手,感人的一幕令人难忘。
如果你以收割为主,那么你最后取代了莱恩和阿特拉斯,成了销魂城的控制者,你利用城中的怪物,开始向陆地上的世界宣战……

当然这只是故事的骨架。许许多多的细节和信息都散落在游戏中的录音日志上。用心聆听,这座城市和其中人们过去的秘密才会一点一滴地积聚成一片咸涩的海水,在你心中久不退潮。

【客观的眼睛】
大作家米兰 昆德拉准备从祖国捷克移民法国。移民局官员拿给他一个地球仪,问他要去哪里。这位写出《生命中不能承受之轻》等名著的作家把地球仪转了一圈,然后递还给移民官:“我说,还有别的吗?”
不止是米兰 昆德拉,历史上太多知识分子都幻想着找到一片人间热土,在那里知识得以自由传播,科技得以自由发展,人类理性的光辉不会被任何无聊的政治游戏所妨害。这种知识分子对理想社会的追问从古希腊柏拉图的《理想国》以降,到《乌托邦》,到20世纪反极权主义、对“机器对人性的压迫”这一世纪性主题提出反思的“反乌托邦三大名著”——乔治 奥威尔的《一九八四》、扎米亚京的《我们》和赫胥黎的《美丽新世界》——这一脉文学史上的香火一直绵续不绝,从未消弭。
《生化奇兵》中的销魂城,乃至整个世界观的创意,正继承了这种“乌托邦主义”,继承了人类对“理想社会”千百年来的无尽追问。
然而这样的天堂或地狱,地球仪上可曾真的存在过吗?

1926年2月10日,一位21岁的俄国姑娘踏上了纽约的街面,为20世纪30年代“大苹果”的都会美景所深深震撼。后来她在小说《源泉》(The Fountainhead)中假书中人之口赞叹道:
“我会愿意放弃世界上最壮观的日落景象,只为看一眼纽约市的摩天楼群,大厦蔓延直至纽约的天际,人类的意志彰显无疑。我们还需要什么信仰吗?如果这里面临战争威胁,我会将自己抛身天际,以区区肉身保护这一切。”
这位俄裔美国小姐就是安 兰德(Ayn Rand)。《生化奇兵》中创建销魂城的“安德鲁 莱恩”(Andrew Ryan)的姓名显然是在隐喻她,游戏中大部分重要人物的名字也间接或直接来自于她的小说。
1991年美国国会图书馆和“每月好书俱乐部”的联合调查中称安 兰德最著名的小说《阿特拉斯耸耸肩》(Atlas Shrugged)是“继《圣经》之后对当代美国人影响最大的一本书”。此书和她的其他三部小说——《源泉》(The Fountainhead)、《颂歌》(Anthem)、《生而为人》(We the Living)——全部进入了美国著名的兰登书屋“现代文库”读者票选的20世纪百部英文小说的前十名。可以说安 兰德在美国的影响是十分深远的。尽管她在世界其他地方,如欧洲、亚洲的知名度和影响力并不像在美国那样显赫。
现实生活中的兰德1905年出生于圣彼得堡的兰德成长在富裕的家庭,父亲是药剂师,母亲是个知识女性。在念完圣彼得堡大学历史专业后迷上了戏剧和电影。不久,她就通过母亲在芝加哥亲戚的关系远渡重洋来到美国。在这片新大陆,她实现了她的“美国梦”。她成了一位好莱坞电影编剧、畅销书作家和哲学家,更是美国社会制度的歌颂者和批判者,成了影响20世纪美国人精神世界的诸多公共知识分子之一。她用小说的形式“文以载道”地宣扬她提出的“客观主义”哲学(Objectivism)。五十年代她成名后,身边聚集了一大批志同道合的“客观主义”追随者。其中包括后来任期最长的美联储主席,艾伦 格林斯潘。
兰德的书之所以畅销,绝非她创造了什么“20世纪的《圣经》”,而恰恰是因为她的书平易近人,好读易懂。她的“哲理小说”兼具哲学小品和畅销通俗读物的优点。这些小说并没有过多的离奇情节(尽管她来美后成了好莱坞的签约编剧),却极其自然、非说教地散发着淡雅的哲学韵味。思辨在情节中交织进行,损伤了作为小说的可读性技巧,也损伤了作为哲学著作的严谨和系统构架。但学术界的不承认丝毫不妨碍她赢得读者大众的心。1982年去世的兰德终身未生养子女,她自称想要的唯一子女就是自己的作品——书。显然她成功了。

【意志的胜利】
曾有无数电子游戏都以“傍上”一些时髦的理论和哲学为荣,可惜这些游戏大部分都流于装腔作势,停留在时髦名词这个标签本身。比如《细胞分裂:混沌理论》,有谁在玩通了这款游戏后理解什么是“混沌理论”吗?
2K Games的制作人希望把游戏中的销魂城打造成“客观主义者乐园”,他们也的确做到了。《生化奇兵》的整体世界观构架深受安 兰德的“客观主义”哲学及其小说作品的影响。而且这一切在《生化奇兵》中以可视的、可互动、多层次地方式自然地呈现给玩家,为这精彩的转译和叙事能力,就该向2K Games的天才们致敬。此前还从未有一款电子游戏如此细致、形象地去刻画一种哲学理想下的社会及其中的人性。
游戏的美术设定首先就颠覆了FPS千篇一律的视觉体验,成功地再现了“爵士时代”的繁荣。玩家在整个销魂城的游历中虽然满眼阴暗萧条,怪物出没,但不难从细节的铺陈和整体建筑风格的品味中感受到这里曾经的繁荣和伟大。那些戴着面具仿佛还在狂欢的接合者,那些凝固的姿态夸张的雕塑,都恰如其分地传达了悲剧降临前这座城市曾经自由开放的气氛。
游戏中的建筑物全部采用了装饰艺术(Art Deco)风格。这种带有浓厚工业味的建筑与装潢风格,盛行于30年代的纽约,以洗练的几何线条勾勒著称,最常出现的样式就是铁艺装饰,包括那些造型夸张的字体。著名的纽约帝国大厦,就是典型的装饰艺术风格建筑案例。有趣的是,帝国大厦门前正有一座高举地球的古希腊大神阿特拉斯的雕塑。可以说这种孕育了兰德客观主义思想时代的视觉风格,用来表现怀旧的高科技感真是再合适不过。
游戏中玩家处处都能看到各种怀旧风格的招贴广告和包装,“生产不同品质和价位的产品,提供给不同阶层的人群”,从医疗美容中心到农产品市场,到“欢迎来阿卡迪亚欢度假期”,再到剧院、画廊、酒吧……一座商品化城市应有的功能化建筑都以饱满的状态呈现在玩家眼前。
今天我们细读安 兰德的“客观主义”著作,会发现更像是“自由知识分子宣言”,而非一种具体的社会制度或公共管理政策。她的大部分著述都集中在“一个客观的新知识分子”本体论上,而对政治经济体制的描述只是其外延。
她对自己哲学的最精炼总结是:
形而上学:客观事实
认识论:理性
伦理学:个人利益
政治:资本主义
换言之,兰德认为资本主义就是理想的、能保障客观主义知识分子生存的社会制度。她的客观主义哲学并没有“发明”一种新的政经制度或体系,而是在上个世纪早期对美国式民主所缺失的知识分子政策加上了自己独到而深入的注脚。兰德在其论文《致新知识分子》中写到:“职业的商人和职业的知识分子是蒙工业革命所赐一道降生人间的两兄弟。两者都是资本主义之子——一损俱损。”她认为商品的市场化交易提供了物质生产上的自由发展;与之对应的,知识分子其实就是职业的精神产品制造者,这个群体应该和工商企业家获得资本主义社会同等的重视和地位。游戏中出场的形形色色的科学家、艺术家,正描绘出笃信这一哲学的知识精英们的群像。
制作者在游戏中安排安德鲁 莱恩一开始就向玩家强调销魂城与莫斯科和华盛顿的区别,说明这里没有世俗伦理和道德上的束缚。根据游戏中的资料,销魂城在1946年11月5日建成,并向全球的知识精英敞开大门,让科学、艺术等一切人类精神文化财富的发展不受拘束,这完全符合“客观主义”对于知识分子状态的理想。这也让基因科技在50年代就诞生变得合理而可信。
销魂城衰败的直接原因就是芳廷和莱恩的“内战”。兰德的客观主义主张伦理上“人只为自己的私利而存在”,认为知识份子的创造应该完全出于私利,不应受到利他主义等伦理道德观的束缚。莱恩和芳廷显然都是典型的“客观主义者”,他们聪明、独立,只为自己存在。这已经埋下了芳廷和莱恩之间战争的不可避免。亚当的出现,乃至成为芳廷煽动、控制人们的致命武器既是科学的悲哀,也是对“客观主义”发起颠覆性挑战的危机话语。如果说《一九八四》等作品告诉我们极权主义的国家机器如果发展到可怕的阶段,会对人性产生毁灭性的压抑,会让人们深信“自由即奴役”,人们不再有姓名,而只有编号;那么《生化奇兵》有趣的地方就在于:客观主义强调人类理性前提下极端自由的社会如果实现,真的可以逃脱“利他主义”伦理的诅咒吗?兰德鼓吹的放任的资本主义与人类理性之间的矛盾在《生化奇兵》这个虚构的故事中得到了集中释放。
这种哲学诘问最集中的体现就是玩家对待“小妹妹”是救是杀的选择上。这些面无血色,双眼凸出的小妹妹的诞生本身就是科学的一幕悲剧。按照兰德的“客观主义”,知识分子按照其理性行事,并不听从任何“巫医”(兰德哲学的一个术语)的幻觉。她认为“那些研究自然科学的专家一定也得仰赖这些知识分子,以求得哲学上的导引和必要信息:道德价值、社会理论、政治原则、哲学信条以及至关重要的——认识论原则。”然而当“亚当”这种有可能极速改变人类未来的科学成果出现时,自然科学家们还有心情听从客观主义知识分子们的苦口婆心吗?人类面对终极超越的诱惑,如何确保不让理性的种子酝酿出“小妹妹”那样的恶果?
“小妹妹”身边的“老爹”仿佛又给这个问题增加了另一层反讽的含义:每种看似娇柔的存在周围,总是伴生着另一种强大。小妹妹在表面上是受保护的,但实际上她们却拥有最为致命的力量。这种强烈的对比不仅是视觉上的,更是精神意味上的。人类理性的光辉真的能战胜暴力、欲望等等人性的弱点取得胜利吗?
还好,这只是一款游戏。

【完】
--------------------------
附感性另一篇

深蓝色幽闭 Deep Blue Breath
——BioShock玩余随笔


文\ 叉包饭斯DKCK
原发表于《大众软件

■ 鸡尾酒疗法
泪水和海水都是咸的。海水更涩。谁又知道广阔的海水不是众神泪水造就的泻湖呢?这荒诞的想法有人觉得浪漫吗?请举手……

如果你也与我一样认同“一切历史都是现代史”,那么回顾人类信仰史的时候难免会常常唏嘘。人类社会怎可以在那时有这样的集体盲目性。我们的父辈、祖先曾膜拜过种种至高无上的力量及其人间的代言人。如果我们换种态度,抛弃史学家不免刻薄古板的表情,那么这些辉煌过陨落过,在现代社会或死或生的诸多信仰、哲学不乏是人类窥探自我,寻求完美社会形态的马拉松。嗯,比赛第二,娱乐第一。最终何种信仰胜出不重要,现在流行的是选秀PK,有手机的就有话语权。我们可以短信决定是耶稣复活,还是孔夫子淘汰。

BioShock是那种玩过之后,可能会让你的脑袋对这世界的认识重新上紧发条的游戏。这种感觉和反反复复看《黑客帝国》电影一样,让你觉得世界上还有一群聪明人,一群怀疑论者,一群现状不满者,一群妄想狂,制造着巨大的问号,砸向地球表面,以至于出现冒出血色红光的条条裂缝。从裂缝中往里看,我们的智识和经验会遭受挑战。挑战过后,我们反而会获得一种安全和慰藉。

BioShock是一杯文化符号的鸡尾酒。种种文化原酿都被均匀地混合成五色杂陈的一杯。浓妆艳抹的液体,一口下去甜香四溢,难以分辨细节。只觉舌间回味,有点烈。

坐着潜海球,发现超越人类想像的高科技,那是凡尔纳的《海底两万里》用“鹦鹉螺号”开辟过的疆域;大西洋海底失落的城市,一度辉煌的文明,听起来像不像柏拉图《理想国》卷尾的“亚特兰蒂斯”;大独裁者,老大哥,“那双富有魅力的眼睛注视着你。好像有一种巨大的力量压着你——一种能够刺穿你的头颅,压迫你的脑子,吓破你的胆子,几乎使你放弃一切信念,不相信自己感官的东西。”,引自乔治 奥威尔的《一九八四》;“没有神,没有王,只有人”,让每个人的私欲在资本主义中得到自由发展的“个人主义”,这不是安 兰德小姐的知识分子美梦么;还有复杂的海底维生系统,用高科技铸就与世隔绝的壁障,像极了扎米亚京《我们》中的“绿色长城”……

这些或熟悉或陌生的乌托邦或反乌托邦阅读体验,一页页从书本里散佚坠落,沉入BioShock这片泪海之中。只要海水够深、够毒,再凝固的墨水也会渍化开来,彼此混合,海水由此变得更蓝,更深,更加幽闭。所有在纸上用墨水建筑的理想国,最终都会在时间之海中化作泡沫。我们总以为我们的世界在向右转身。却未必知道,世界的另一个尽头,是不是也有一群右派变成了苍蝇。

这就是BioShock呈现给我们的一桌杂烩。不加留心,你会错过一卷卷录音带里声情并茂的广播剧,你会错过角落里的标语,你会错过30年代装饰艺术(Art Deco)风格的几何线条,你甚至通关了还不太明白自己做了些什么以及为什么做。

我们到底得了什么游戏口味的绝症,要对BioShock这种“鸡尾酒疗法”赞不绝口?或许是因为“太阳之下并无新事”,总是在阳光明媚之中拯救世界显得太过健康。如果你读过建筑史,读过哲理小说,还带点文艺腔,也不晕第一人称,那BioShock实在是缓解你炫耀本能的一剂良药。人类是需要疾病的,阴暗面让我们的道德优越感有了用武之地。一个已经毁灭的世界,不需要你扮演什么超级英雄,施舍拯救。终于解放了的你可以做些别的,比如:思考一下宇宙观、人生观、价值观……。是的,在BioShock里,你真的可以这么做。

■ 天黑请闭嘴
听2K Games的朋友说Bioshock本来是一款角色扮演游戏,做着做着,就成了第一人称射击。听起来颇像是“买来说是小香猪,结果养成了大母猪”之类的宠物品种混乱的故事。如今各游戏类型融合乃大势所趋,“近亲婚姻”的繁荣并没有给游戏业带来灾难性后果。恰恰相反,各种元素的混用让游戏体验更加多元化,更加复杂而富于深度。

我们不难发现BioShock场景中的“RPG遗迹”。《辐射》(Fallout)迷们恐怕会和我一样,会怀疑自己有没有看错。厕所门上的标志果然是《辐射》的标志性人物“毕扑小子”,那些屏幕上黑白雪花也正是熟悉的《辐射》里的“Please Stand By”(请稍候)画面。而各种可升级技能的介绍更是充满了浓浓的“辐射味”。这些直接向黑岛致敬的细节让人不禁幻想如果BioShock善始善终成为一款RPG会怎样,是否会被喻为“水下版辐射”?现在最终零售版BioShock的形态会吓走不少人。我对本作的整体销量前景并不看好。没有人否认某种极品奶酪的品质,但最终能不嫌其味,入口大快朵颐的毕竟不是大多数人。

BioShock从游戏机制而言可以说是“融合了RPG要素的FPS”,从题材风格上,被不少媒体归为“恐怖生存类”。相信玩过BioShock之后,抱怨这款游戏画面太黑、气氛太压抑的玩家不在少数。制作人很“识趣”地把调节亮度做到了一级游戏菜单里,以便不时之需。

回顾烂熟于胸的“吓人”游戏,《寂静岭》有用笔极简、刻画极传神的人物,每个NPC的出现顺序安排和寥寥数语的台词都精雕细琢。表面是欧美恐怖片的视觉元素,内里却是东方式的心理悬疑。《生化危机》从今天看来是最不恐怖的恐怖游戏之一,靠的是静态的摄像机镜头摆放和突然那一下子的撩拨,“下一个拐角”的恐怖。美来自内心,恐惧同样来自内心。

BioShock有完整的世界观,一开始就告诉你为什么会有销魂城,这座城市的建造者和目的,以及目前堕落的结果。一切清晰而明确,与《寂静岭》中由“心魔”而生的神秘小镇截然不同。从基础层面,BioShock就是一款“写实恐怖主义”作品,这个地方的确很可怕,而且现实中很可能存在。探索和战斗激烈刺激,慢节奏的解谜几乎没有。《毁灭战士3》(Doom 3)中我们只看到漆黑一团中PDA那些了无生气的文字描述,一个火星基地如何失控化为地狱。这与BioShock中浓重的故事剧情、繁多的语音台词和形形色色的任务目标都不可同日而语。BioShock的声光效果着力打造一个曾经美丽却又陨落的世界,让这些遗失的美好静静地传达出抑郁和寂寞,并不刻意渲染戏剧化的恐怖场面。

阴暗而不恐怖。幽闭而非绝望。BioShock的世界里生存的压力并不在于扑面而来的怪物。游戏中那不多的艺术性成分就在这里:构建一个虚拟世界,并影响置身其中的人的感觉与行为。销魂城(Rapture)做到了这一点。

■ 和你在一起
哪怕你对游戏的世界观、剧情、幽闭气氛和幕后的文化母题丝毫不感兴趣,你也绝无法回避眼前的一切。那令人忍不住多看两眼的水花四溅。刚才还在窗外若即若离的鱼儿,突然就在你脚下乱蹦。海水至柔至刚的感官刺激。阴暗的房间里传来的无头歌声。那些瞬间被石化的曼妙身姿,那些永远凝固了的表情。每间房间,每个通道,每个抽屉,每个拐角,都仿佛有塞壬的歌声,引诱着你去窥探去揭示,去排遣只会越来越浓重的幽闭恐惧。

屏幕另一边的深蓝色幽闭,在小妹妹(Little Sister)登场时达到了高潮。形容枯槁,面无血色,两眼鼓出的病态小女孩,天真的哼唱与喃喃自语里夹杂着致命的咳嗽声。扑倒在尸体上奋不顾身地扎针,吸取能量物质“亚当”(Adam)的动作更是让人过目不忘。当然,只要有小妹,就会传来潜水员大叔(Big Daddy)由远而近的脚步声。(Xbox 360版玩家更能体验到大叔走动时手柄震动的细腻变化,仅凭这一点你就应该去试试360版,帅呆了)

刚才掉书袋的时候我有没有提到《洛丽塔》?柔弱少女和彪悍大叔的组合多少会带着某种性的隐喻。反正BioShock一身的文化标签,应该不介意再贴一个。小手牵大手,一种简单直接的信任与契约,在两个反差强烈的生命体之间宿命地缠绕。你或许会再次反思游戏的主题:每一种娇柔乃至病态的灵魂总是和不可一世的暴力外在双生双宿,互为表里。暴力只能用来对抗暴力。在你用暴力消灭同样暴力的潜水员大叔之前,你伤不到看似娇弱的小妹一丝汗毛。“非暴力不合作”的圣雄甘地是不是给这群小妹们上过思想政治课不得而知。当大叔被我们亲手干掉,隆重地倒下后,我们只听见小妹跪在一边的幽怨啜泣声。

这本不是这座海底销魂城最大的秘密。还有安德鲁 莱恩、芳廷、阿特拉斯,还有“亚当”、“夏娃”、“质粒”(Plasmid),还有一个接一个的奇妙场景,还有不断升级的武器和令人大呼过瘾的战斗……但是能让人回味既久而绕梁难忘的依然是大叔与小妹的不离不弃,相濡以沫。好在这种描摹和刻画一直贯穿始终,直到游戏最后玩家亲自戴上头盔、穿上潜水服,乃至气味、声音都浑然一体为一个老爹时,终于游戏最后的悬念与结局还是落在了这群病态的小妹妹身上。

面对啜泣的小妹,收割(havest)还是拯救(save)?——这是个问题。这本不该是个问题。给玩家设立二元对立的道德选择在我看来很不明智,尤其是在信息极不对称的情况下。游戏初期故事刚刚起了个头,我们对小妹的“身世”一无所知。是敌是友、是福是祸需要到中后期才会较为明朗。由于“亚当”直接关系到玩家的能力成长,“收割”显然是优势选择。给拯救小妹的玩家送来泰迪熊大礼包是一种粗陋的设计,“拯救派”玩家在游戏中的体验怕是要打折。BioShock最终没有如宣传中吹捧的“改写FPS类型规则”,只是提供了更多可能。让你一次性完整体验以往在其他FPS中零星体验的另类虐敌快感。由于玩家被道德判断扰乱了本应和RPG游戏一样公平的能力成长,最后只能靠遍地血包和无限次重生来降低环境严酷性,勉强成全“好人一生平安”的路线。

一顿美餐就要结束,长着绿毛的蛋糕映入了眼帘,最糟糕的留给最后。“善恶”两大结局动画等着在通关之后审判你的道德感,说实话两个结局都让人有些反胃(剧透之故,不便详述)。加缪曾说:“不要等待最后的审判,因为它无时不在。”可怜的玩家在游戏中接受死亡的审判还不算,最后还是要被啰唆的“师傅”在通关满足感的弱穴上猛敲一下。

你真的满足了吗?终于电子游戏只是电子游戏,还是要露出取媚于人的狐狸精尾巴,扑面而来。电子游戏忍受不了小说那样平淡无奇、微言大义的短句结尾,哪怕同样烂遍大街的《哈利 波特》都会将大团圆结局落笔于“All was well.”。你明白了吧,电子游戏就是这副德行。

【完】


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