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游戏制作人的相关研究

王世颖:著名游戏制作人,资深游戏策划。有长达8年的游戏业从业经验,是国内最早的百万量级制作人之一。曾经开发过《水浒传-聚义篇》、《情人节-不见不散》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传-问情篇》等作品。现任北京腾武副总经理,主持开发MMORPG《功夫online》。


很多想要进入游戏业的年轻人都思索过同样的问题:怎样才能成为一个合格的游戏开发人员?要读什么书?上什么学?具备什么样的素质?面对这样一个充满诱惑和梦想的新兴行业,大家无所适从。任何一条信息,一种说法都会成为某些人的救命稻草,抓住它,也许能成为那个稻草换得豪宅的民间故事的主角,但更多时候,会赔上金钱,赔上青春,赔上梦想,最终一无所得。俗话说“真传一句话,假传万卷书”。每次招聘,看到哪些充满热情但又充满迷茫的年轻人,总觉得应该为他们写点什么,指点一二,为了产业的兴旺壮大,也为了维系一个美丽的梦想,也许,下面这些文字能成为一点微弱的灯,能为想要进入这个行业的人照亮一条明路。


资质的试炼

游戏开发的三大职种:策划、程序、美术,相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位,系统学习过相关知识和技能。

对于一个合格的游戏程序来说,计算机相关专业本科学历已经是最低的基本条件了。C++功底要扎实(针对开发大型PC游戏而言),至少拥有一些的软件开发经验,如果做过几款小游戏就更好了。写过多少行能运行的代码是个简单而有效的标准,即使代码的技术含量有高低之分,但至少能证明基本技能的熟练程度。试想一个报名参加马拉松的选手,如果从来没有跑过超过10公里的路程,又怎么可能跑完全程?此外,还要具备基本的理解和沟通能力,逻辑性不太差,又热爱游戏开发,这样,基本上就可以考虑谋求一个游戏程序职位了。

做游戏美术,当然要受过美术的专业训练,拥有良好的美术功底是必须的,最好还有丰富的创作实践,尤其是商业化的创作实践。熟练使用常用美术软件也是具有决定性的因素,仅仅掌握手绘可不行。那些只能拿出学校作业的毕业生无疑没有什么竞争力,风格怪异的“艺术家”也和这个行业不太协调。拥有和游戏相关或类似的作品很重要,一个国画大师,未必能设计出优秀的武侠游戏场景。

至于策划,有些人以为文笔好就可以做策划,有些人以为游戏玩得多就可以做策划,还有些人能写稿子、会做测试、能规划数据,就觉得离策划不远了,其实不然,做策划首先要受过高等教育,其次,要有很高的智力水平。对于这一点,可能很多人会嗤之以鼻,觉得既然能够大学毕业,怎可能不具备高智力?可是,笔者可以客观的告诉大家,在笔者面试过的成千应聘者当中,能通过智力这一关的寥寥无几。

智力包括观察力、记忆力、想象力、思维力、注意力等诸多方面,其中最重点和最基本的是观察力、记忆力和思维力。对于准策划来说,这三个方面可以这样体现。

观察力:

很简单的测试,找一本外文游戏杂志,选取一张不仅没有玩过,而且也没有听说过的游戏的截图,看十分钟,试着说出以下内容:游戏类型、题材、世界观,基本操作和玩法,画面上所有按钮的功能,如果可能的话,可以加上游戏的主要卖点、重大缺陷、销售状况和市场评价,如果是3D游戏,还可以估计一下它的配置。然后,找到这个游戏玩一玩,或者看看攻略,看说对了哪些,准确率有没有达到60%?

记忆力:

回想你最近玩过的一款游戏或动画或电影,用文字描述一下主角的外貌吧!身材、五官、身体任何一个部位的颜色和造型,服饰的颜色、材料、造型和结构,动作、表情。能写出上千字,没有遗漏任何细节才算及格。

思维力:

找一个自己熟悉的游戏,写出它在设计上最失败的一个地方,然后,为设计者找至少10个必须这样设计的理由。(注意!不是脑筋急转弯式的理由,而是真正能拿上台面的理由)接下来,再想10个修正这个失败设计的方案,考虑每个方案可能带来的负面后果,再想解决方案,这个游戏可以一直玩下去。可能的话,寻找游戏设计者的访谈,或者询问资深策划人员,印证自己的想法看是否正确。

如果没有通过以上三个测试,建议还是及早放弃做策划的梦想为好。


百日特训

好,就像在快餐店选择A、B、C套餐一样,先衡量一下自身条件,如果适合某个职位,请继续看下去,进入我们的100天速成方案阶段。经过这100天自我特训,相信大家会在成为专业游戏制作人的道路上迈出关键的一步。积累下来的大量资源和作品,相信也会成为未来职业生涯中受用不尽的宝藏。

首先明确一点,这100天内,大家要每天学习修炼12小时,也就是说,除了吃饭睡觉上厕所,其他时间都要勤修苦练,一方面是速成的需要,另一方面,相信大家都知道,加班是很多游戏开发公司家常便饭,提前适应一下未来的职业生活吧!

程序

随着技术的进步,单打独斗的程序越来越难取得成就感。早在十几年前,一个拥有一定技术水平的程序员,花两、三个月的时间就能制作出一款媲美商业游戏的游戏,而现在,这几乎是不可能的。但是,还是有一套可行的自我训练方法让你迅速接近游戏程序的位置。北有《北京浮生记》,南有《小朋友齐打交》都是脍炙人口的独立开发作品,好程序的实力,在任何条件下都是不可埋没的。

积累:每日4小时

深入玩2~3款不同类型的主流游戏,了解其内在逻辑和平衡性,尽可能搜集与其有关的各种设计资料,以印证自己的想法。
精读国内出版的所有有关游戏编程、设计的书籍。
阅读开发管理、开发流程、软件工程的经典书籍。如《程序开发心理学》、《人月神话》、《人件》等。
搜集、整理、阅读至少200篇有关游戏程序、图形学、引擎技术的论文、文章。

创作:每日8小时

选取一款操作相对比较简单的游戏(如恋爱养成游戏),制作一个简单的界面编辑器,以实现该游戏主操作界面的所有功能。
承上,参考各种游戏,试着在已经完成的界面编辑器上增加尽可能多的动态装饰效果,使其华丽而丰满。
选取一个电影剧本的片断,试做简单的可运行的对话脚本。
承上,参考一个主流RPG游戏的表现,为这个脚本尽可能多增加一些功能。如各种文字现实效果、选择分支、触发判断等等。
制作一款小型的FREE游戏,图片来源可以使用一些游戏解密图片,而游戏模式可参考一些经典的FC游戏,抓住主要系统,尽可能简化其它系统。如果能力达不到,完全参考一款已有的FREE游戏也是可以的。
承上,不断完善这个游戏,加入音乐、音效,特效等等,试着公开它,并听取大家的评价继续改进。

美术

积累:每日4小时

精读至少10本游戏原画设定集。
深玩至少5款主流游戏。
搜集、整理并研究至少100段游戏片头或过场动画。
搜集、整理并研究至少500张游戏宣传壁纸和包装。
搜集、整理至少100款游戏的界面截图。
深入了解至少2款游戏的全部解密图档。
熟练常用美术软件的使用。

创作:每日8小时

选取一本游戏原画设定集,线稿临摹大部分画作,并选取部分画作上色。
承上,续作这本设定集中的每个门类的设定。也就是主角及同伴、怪物、场景(含建筑)、武器、道具、特效、宠物(如果有的话)、动画等等门类的设定,按照其原有风格和完成度,增加1~2个造型。可将自己临摹的作品和新创作的作品放在一起,看朋友能不能挑出哪个是自己设计的,以检验设计水平。
选取任何一个游戏的截图,做2D或3D分解还原。3D分解还原是这样的,制作截图上所有角色、植物、建筑、特效、物件的模型贴图,务求达到乱真程度。分解地面贴图,制作天空盒子,制作角色、特效的动态等。2D还原不是简单的临摹,而是采用逆转90度的形式,譬如截图上人物是侧面的,那么就分解成正面,建筑、地物也是如此。界面可采用同等功能,更换另一种风格的设计这种形式。
选取任何一个游戏的截图,做2D、3D转换联系。也就是针对一张2D游戏截图,将上面除界面外的所有元素都转换成3D的,如人物,场景,地物,物品等等全部制作成单独的3D模型贴图。反之,针对一张3D游戏截图,选取一个角度,将所有元素都转换成2D。要求尽可能的模拟原本的风格和品质。

策划

阅读:每日4小时

所有国内已经出版的有关游戏设计,游戏开发,游戏产业相关书籍(技术及美术相关除外)。
有关软件工程和软件开发管理的经典著作。(参考程序部分)
著名游戏的攻略本、设定集,以及其他游戏相关书籍。如《D&D地下城主指南》等。
武侠文学代表作。如金庸的全部作品等。其他新、旧武侠作家的1~2部代表作。
奇幻文学代表作。如黑暗精灵三部曲,时空裂隙之战三部曲等。
宏观经济、地理、战争理论、历史、神话、人体工学、视觉艺术、文学创作理论、影视创作理论、哲学、心理学等门类的经典著作。
总数量约为60~100本,1~2天阅读完一本,并在每类中挑选最好的一本精读。

游戏:每日4小时

以下游戏类型中,每个类型(含子类型)精选1~2款代表游戏深入玩下去,尽量做到通关或者游戏20小时以上。
角色扮演类(Role Playing Game)RPG,含RPG动作角色扮演游戏和RPG战略角色扮演游戏。
策略/模拟类(Simulation Game)SLG。含SIM模拟经营类、战棋类、RTS即时战略类、养成类。
射击类(Shooting Game)STG。含FPS第一人称射击游戏。
动作类(Action Game)ACT。含FTG格斗游戏。
益智类(Puzzle)PUZ和桌上类(Table)TAB 。含MUG音乐游戏。
冒险类(Adventure Game)AVG。含ADV动作冒险游戏、恋爱冒险游戏。
运动类(Sports Game)SPG。含RAC赛车类。
网游。含MMORPG网络游戏大型多人在线角色扮演游戏。

创作:每日4小时

选取一篇社会新闻,撰写其中出现人物的对话。如随便打开新浪的社会新闻——《云南贫困村村主任公开养着3个老婆》,就是它了,写写面对记者提问,村官和三位老婆各自怎么说。
选取一款MMORPG,为其撰写新任务。包含任务流程、逻辑、奖励机制和对话。
选取一款RPG,为其设定数个新的同伴角色以及怪物角色。要做很详细的文字设定,包含外貌、身世、性格等等。
选取一款游戏的场景编辑器,为其设计数个新场景。如果可能的话,多找一些朋友玩玩看,听取大家的意见。
选取一款RPG或SLG,复原其属性系统数值和计算公式,做成精美的表格。并找来设定资料集或攻略本做印证。
选取一款有剧情的游戏,为其设计续作的剧情大纲。
选取一款中、小型游戏,还原其全部策划案,并找来设定资料集或攻略本印证。

以上工作可以以周为周期轮换进行。

如同通过RPG游戏第一个迷宫的试炼,按照以上方案百日修炼圆满之后,你获得了不少经验值,等级也提升了很多。现在,是准备挑战BOSS的时候了,准备好简历,找出自己心仪的公司,迎接即将到来的转职吧!

去应聘的时候,别忘了带上创作阶段完成的作品。一个好作品,胜过千言万语。某某架空大陆,兽人、精灵、法师的故事实在太老套,根本抵不上一个新发售游戏的完整属性表带来的冲击力。而作为美术,放弃那些带有强烈自恋倾向,毫无商业价值的作品吧,为一个众所周知的游戏补充一张以假乱真的设定更能令人刮目相看。是好程序的话,拿出一个小小的可运行版本来,无论有多粗糙,也能证明你的实力。如果有非常中意的公司,那么不妨稍稍投机一点,针对这家公司开发过的游戏准备一些作品吧,相信会有更高成功率的。

迈出游戏制作的第一步其实很简单,只要找出正确的道路,花一点点时间,一点点金钱,梦想就近在眼前。

游戏制作人是怎样炼成?

“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。

这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:

第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?

这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是我们忽略了一个极为重要的情况:

20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。

可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。

比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?

现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。

那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。

再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。

还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让GT成为赛车游戏的王者。GT赛车的每一代销量几乎都在1000万套以上,现在GT5即将推出,几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。

因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。

在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。

只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。

问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。

第二个话题:好的游戏制作人,要有什么样的素质?

这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的。很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来,有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。简简单单五句话,却概况了很多很多的东西,可能100大本厚书也讲不完,只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。。。

1、 要虚心:

制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。

全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。

他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。

史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。

我们再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道大家注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。

镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。

二者之间谁胜谁负,历史已经告诉了我们答案。我们做游戏的,何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发。

2、要好学:

作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。

三国的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。

学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。

连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。

我们在生活中,同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来模拟人生的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。

任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。

今天的成功经验,或许是明天的失败经验!我们游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。

3、 要勤奋

做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。

几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。

一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。

很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。

在做《泡泡游戏》的时候,我每天都在思考无数的问题,每个项目,每个细节都在想,例如,一直为四川麻将的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龙白虎,豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼,直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜,这不就是我要找的东西吗?连忙拍下照片,给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼,直到有天半夜在家里想到了四选一。。。。。。

4、要做自己都想玩的游戏

大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。

当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,我们想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。

我们作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。

暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。。。

5、要有自己的东西:

换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。我们不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。

玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当你真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当你无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。

有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许我们只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。

这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思 佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。

有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。

第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制?

看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来,适合国内的只有一个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定,游戏开发最好采用民主集中制。

什么是民主集中制?举例来说,《合金装备》的开发过程中,小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过,从中挑选好的建议,以及合适的点子,加入游戏的开发计划之中。同时,小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权。

韩国的顶级游戏制作人金学圭,在《RO》《卓越之剑》的开发过程中,同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义,加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中,造就经典的《RO》和《卓越之剑》。

我们看到,国内成功的游戏公司,采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱的征途,刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂,等等。

可能有看官会异议说,这是日本的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向自由和民主。其实更不然,首先,我们亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次,欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致,要求更加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破话神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中,如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议,都必须做出相应的调整,以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准,人人都是制作人,这对所有开发人员的素质要求极高。放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到。

国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代,程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力,有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为由,“我的地盘,我说了算!”“你说你的,我干我的!”。就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑,最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中,这种病状更加明显,甚至畸形发展。因此我们往往看到,大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍,精英人才济济一堂,活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司。

例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生,40多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传,目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。而网易集中200位精英开发的《大话西游3》,花费数千万巨资宣传,却只有5万人在线。

因此,好的游戏开发体制,能够很好的锻炼人和培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土。不好的游戏开发体制,则极有可能毁人不倦,让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光,变成温水煮青蛙的死水一潭。

第四个话题:游戏制作人需要什么样的决断力?

当我们开始专业的游戏设计时,必须面临很多的问题,需要做出很多的决定。这是开发过程中最困难的部分。我们要做一些自己不喜欢的事情,有时候必须放弃一些很不错的点子,这些都是非常痛苦的。这或许就涉及到了考验游戏制作人和开发人员综合素质最重要的能力之一:决断力!

游戏设计很像是一个团队在走一个迷宫,我们总是会遇到无数的分岔路,每到一个十字路口,就需要我们做出艰难的选择,这往往是最痛苦的时刻。在这里,我们无法提供最佳的答案和方法,只能提供一些基本的准则,作为我们开发过程中的指南针。

1、游戏的趣味性是最重要的。几乎所有的顶尖游戏制作人都把这一条列为最重要的建议,无论做什么样的选择,都必须确保和提升核心体验的吸引力。游戏最终的目地是要让感到有趣,失去这个前提,再做任何努力都是徒劳。宫本茂说:“有趣是我唯一的目标,所以总是不断的努力。。。。。。如果马力奥这个游戏不好玩,那么这个角色也根本不会受欢迎。”

2、尽量简单化。Rob Rardo是暴雪的高级游戏设计师,曾领导设计了《魔兽3》《星际争霸》等游戏,他认为设计要尽量简单化,例如你认为你的关卡已经简单到任何小孩都可以玩,那么请让它再简单一点。可能会有看官质疑,设计简单化那不是很容易的事情?此言差矣,要让设计复杂庞大非常容易,让设计简单有趣却难上加难。假如让你设计一个RPG的100多种复杂的职业,以及10000种武器装备,并不比让你再设计一个能够超越《俄罗斯方块》的休闲游戏困难多少,不信我们试试看?人家《俄罗斯方块》的设计和版权价值5000万美金,有哪一个RPG的策划案版权值500万美金的?

3、用间接复杂替代直接复杂。当我们的系统实在无法简单化,不得不复杂的时候,就用这招吧,把复杂的一面留给系统自动处理,把简单的一面留给玩家主动操作。玩家玩游戏是为了逃避现实,不能把过于复杂的东西扔给玩家,让他们痛苦的适应和学习。

4、要勇于打破规则。人们总是喜欢重复照抄一些经典游戏的惯例来设计游戏,希望能复制另一个成功,结果往往第一个失败。例如,2003年我设计《QQ幻想》的时候就提出可以自动寻路,自动找NPC,游戏免费道具收费,结果遭到保守势力的极度抵触,被视为异端学说。其实创新需要勇敢的一跃,从虚无到信念。

5、大处难,小处易。永远要明白,游戏就像一座金字塔,上部是画面表现,中部是游戏架构和世界观,下部是游戏设置、细节、参数等。金字塔顶端的画面表现是小处,这是最容易的,只要美术人员达到一定水平,做出漂亮的游戏画面不是问题。游戏架构是中处,难度就要大许多。最难的是大处,也就是金字塔的底部:游戏的设置,包括无数的细节,无数的设置,无数的参数,这些是最难的。而大多数开发人员以为一个游戏做好游戏画面和游戏架构,就差不多了,其实大家真正的功力是在比大处!

开发团队如果具有好的决断力,可以化腐朽为神奇,如果没有好的决断力,那么有可能化神奇为腐朽。世界就取决于我们的一念之间。

结语:

游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题,今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程,以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及。每次总有意犹未尽,未尽深入之憾。

文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是我觉得这篇文章没有结论,只有探讨,只有交流,更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨,也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长,在变化中发展。

如今中国的游戏业竞争日趋激烈,几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起,老一代的开发理念逐步淘汰。我们都需要不断的学习,自我更新,自我提升,这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程,一个注定不会很太平的过程,只有积极适应,才不会固步自封。

我相信,中国的游戏原创力量,在黑暗中学习,在磕绊中成熟,在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现,让中国的游戏走出去,走向海外,走向世界。



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